All Points Bulletin онлайн шутер.


Поиск по сайту:



игра All Points Bulletin

АРВ (Все Пункты Билютеня при дословном переводе названия) это многопользовательская он-лайн стрелялка, основанная на противоборстве двух противоборствующих сторон силовиков и криминалов. Играть можно за любую из сторон. Разработчики помнится объявляли о банкротстве, потом кому то ее там продали, большинство серверов этой игры закрыто. Теперь игре пытаются сделать искусственное дыхание и возродить ее к жизни. При этом используется ряд довольно хитрых методов продвижения. В том числе попытка создать массу тем на все возможных форумах и привлечь внимание к игре большое количество геймеров, ну хотя бы попробовать. А если много человек попробует, то наверняка найдутся те кому понравится, на а там уж дело за малым. Один из дизайнеров игры вывесил развернутое объяснение, почему они решили отказаться от хедшотов. Доводы у него были следующие: представьте, во время перестрелки вы стратежно подкрались сзади к врагу и начинаете строчить из своей плевательницы в его широкую спину. Тут полудохлый недруг разворачивается и заряжает вам в голову - шлепс, он победил. Другой пример: меткий мегапапка с чем - нибудь дальнобойным и точно стреляющим = много - много нубофрагов и разобиженных новичков, вопящих "Читер!" Еще один, совсем забавный довод - дескать, если убрать хедшоты, то и настоящим читерам будет сложнее - автонаводка с помощью всяких aimbot'OB не даст легких килов с первого выстрела. Итого, по словам все того же дизайнера, получается, что отсутствие хедшотов дает игре больший упор на тактические хитрости и командную работу, нежели на личное мастерство отдельного игрока. Утверждение это, мягко говоря, спорное, но я не ради спора про него тут сейчас рассказал. Вся эта ситуация мне в очередной раз напомнила, что история любит повторяться: в АРВ мы вернулись к той условности, с которой начинали немногим более десяти лет назад.

Персонаж игры можно сделать достаточно своеобразным за счет развитой системы кастинга. Со скрипом попытался вспомнить, в какой игре впервые столкнулся с хедшотами - и смог выдавить из мозжечка лишь избитую "контру". Впрочем, один черт примерно тогда мысль о реализме и начала витать в воздухе. Казалась она тогда, конечно же, революционной. Еще бы - такое добавление реалистичности неожиданно удачно вписалось в динамику шутеров, поскольку дало играм этого жанра изюминку, некий аналог "критикал хита" из RPG. Только в ролевках "критикалы" выпадают лишь случайным образом по велению кубика, а здесь во многом зависят от игрока - то бишь, действительно, воспевают его личное умение. Попади врагу в голову - и получишь приз за собственную ультраметкость: готовый фраг на блюдечке. Разве это не достойная награда за продемонстрированное мастерство? Вполне.

Игра требует достаточно большого количества игроков, играть в нее двоем или даже четвером не интересно. В начале 2000 - х многие пытались пойти дальше и ввести еще более детализированную схему повреждений. Сначала кто - то пробовал добавить уменьшение повреждений при попадании в ноги (чтобы хоть как - то уйти от глупых фрагов из разряда "благородный дон поражен в пятку!"). Затем, на волне всяких "убивателей контры", в интерфейсе игрока порой стали появляться и вовсе сложносоставные фигурки персонажа, где отображались попадания в конкретную руку или ногу. Причем с соответствующими геймплейными эффектами - резко падающей меткостью в случае ранения в руку и медленной хромой ходьбой при поражении ног.

Вот только эта ступень реализма уже не прижилась - банально не понравилась большинству игроков, поскольку вносила сумятицу в простую гениальную схему: голова - крит, все остальное - не крит. Вместо нее получалось множество критических точек: просто шмаляй в тулово, а там и руки заденешь, и ноги, так что клиент никуда не убежит и выстрелить в ответ метко не сможет. В общем, от подобной излишней детализации на сегодняшний день отказались практически все разработчики (исключение из правила - девелоперы Red Orchestra 2, у них при попадании пули в тело просчитывается даже положение костей для вычисления нанесенного ущерба).

Произошла некоторая эволюция и у хедшотов. Вместо 100% - ного фрага попадание в голову стало наносить лишь увеличенный вдвое - втрое урон (речь про мультиплеер, в синглах хедшоты оставили смертельными для пущего игрового интереса). Такое нововведение позволило избегать ситуаций, когда при виде врага достаточно было лишь прицелиться ему в район головы и вдавить кнопку мыши в пол, надеясь, что хоть одна пуля из длиннющей очереди в башню да прилетит. Так что сейчас хедшот - зверь вполне прирученный и предсказуемый, награждающий за меткость но не превращающий перестрелки в соревнования по русской рулетке.

Однако создателям АРВ этот важный элемент игровой механики все равно показался лишним. И я даже не знаю, как к этому их решению относиться: с одной стороны, это смело. Вот так вот рубануть с плеча и сделать упор на отрядные действия, где побеждают количество и слаженность, а не умение наводить виртуальный прицел на виртуальные головы. Но, с другой стороны,лично я такое решение принять не могу. Шутеры для меня - это личное противостояние. Вот ты, вот враг, и за долю секунды решается, кто из вас оказался быстрее и точнее. И без хедшота как высшей награды за быстроту и точность я такие противостояния представить уже не могу.


 
Автор: OLEGator
по заказу http://wmr1000.ru/
Запрещено копировать без ссылки на сайт

 
Сделать закладку: