Возвращение Алисы


Поиск по сайту:



Alice Madness Returns Возвращение Алисы

Основные правила которые усвоила Алиса. "Если слишком долго держать в руках раскаленную докрасна кочергу, в конце концов обожжешься; если поглубже полоснуть по пальцу ножом, из пальца обычно идет кровь; если игра просуществовала лет 10 и в нее еще кто-то играет, то обязательно будет продолжение, ну или по крайней мере выйдет обновленная версия с более современной графикой." Последнее правило Алиса знала наверняка т.к. проверила его многократно.

НCМ: Американ, сколько лет, сколько зим!

НCМ: Мы не очень - то много слышали о тебе, пока ты снова не решил прыгнуть в нору за белым кроликом. Как жизнь - то вообще?

AM: Сейчас я - креативный директор Spicy Horse Games, студия расположена в Шанхае, и каждый день приносит мне что - ни будь новое. Так что иногда я не знаю, куда это новое складывать. Моя работа состоит в управлении всей студией, контроля над командой разработчиков "Алисы" и непосредственном креативном участии в наших проектах (то есть я самый главный по вопросам дизайна, графики, музыки и т.д.!). Также значительная часть моего времени уходит на общение с Electronic Arts: обсуждаем отзывы игроков, говорим о распространении, маркетинге, пиаре и прочем. Но главная моя задача - обеспечить интересную и комфортную работу всем сотрудникам Spice Horse Games. И этим я занимаюсь с наибольшей охотой.
Перед тем, как начать работу над Alice: Madness Returns, наша команда занимаюсь разработкой многосерийной игры American McGee's Grimm. Между прочим, двадцать три серии выпустили, собрали немало положительных откликов и от игроков, и от критиков. Так что решили - пора переходить к более мрачным и крупным проектам. НCМ: Что лично Американу Макги нравилось в первой части "Алисы" так, чтобы он хотел бы перенести это во вторую?

AM: Да практически то же самое, что и большинству игроков: графика, сюжет, исследование мира, музыка и фантастическая природа происходящего. Мы воплотим все это снова, попутно улучшив, где возможно.

НCМ: Ну а конкретнее, к примеру, что у вас в списке первоисточников, помимо собственно Кэрролла?

AM: Сюжет, графика и дизайн игры во многом вдохновлены теми книгами, фильмами и музыкальными произведениями, которые нравятся нашей команде (и мне в том числе). Мы кучу времени тратим на фильмы ужасов и всякие триллеры. Что касается книг, я и Эр Джей Берг (автор сценария обеих "Алис") перелистали огромное количество томов о викторианской эпохе, психологии, безумии... Ну и чуточку затронули побочные темы, вроде алхимии и темной магии. Относительно же музыки... Наш композитор, Джейсон Тай, черпает вдохновение из множества жанров, включая классику и эмбиент.

НCМ: Поправь нас, если мы неправы, но десять лет назад мы уже победили злую королеву и спасли Страну чудес. Старые друзья - Кролик и Кот ожили. Тогда нам казалось, что новая задача Алисы - это найти себе хорошего викторианского муженька. И что же мы видим? В Стране Чудес опять все с катушек по - слетало! Что, черт возьми, с Алисой последние десять лет происходило?!

AM: Все, что я могу сказать относительно сюжета на данный момент: Alice: Madness Returns является прямым сиквелом первой игры. Это значит, что мы продолжим историю ровно с того момента, где она закончилась в American McGee's Alice. По мере развития событий мы вернемся в Страну Чудес, где Алисе придется снова блуждать в порожденных ее воображением декорациях и решать новые загадки. Но в то же время Алиса сможет путешествовать по улицам Лондона в реальном мире, общаясь с персонажами и раскрывая сюжет.

НCМ: Когда мы в последний раз видели нашу Алису, она была ребенком, сейчас же это настоящая молодая леди! Не поменялся ли ее характер за прошедшее время?

AM: Характер Алисы - одна из главных особенностей, которая привлекает к ней внимание. Поэтому он принципиально не изменится. Конечно, она все еще находится под впечатлением от событий прошлого - даже после того, как покинула психушку. Но также одновременно она пытается начать новую жизнь. Alice: Madness Returns и посвящена этому переходу.

НCМ: Как вы собираетесь сделать вторую серию лучше первой? Ведь первая, в конце концов, была практически идеальной? Америкэн Макги: Хотя первая "Алиса" установила высокую планку в отношении стиля и сюжета, последующие годы преподали нам достаточно уроков, чтобы сделать Alice: Madness Returns еще лучше. Это отлично, когда в течение десяти лет множество игроков делятся с тобой впечатлениями от первой серии. Мы можем точно сказать, что они думают относительно уровня сложности и игрового процесса.

НCМ: В первой серии были использованы практически все персонажи из книг Льюиса Кэрролла (за исключением разве что "Алгебраического разбора пятой книги Евклида"). Но вряд ли вторая часть обойдется без новых действующих лиц. С кем нам предстоит встретиться?

AM: Мы использовали множество книжных персонажей в American McGee's Alice. Более того, мы намерены повторить это в Alice: Madness Returns.

НCМ: Кстати о старых друзьях. Чеширский Кот все такой же тощий или он набрал подобающий вес?

AM: Знаете, лучше один раз увидеть! (Сказал Американ и прислал нам наброски новой версии Чешира, новая версия Чешира здорово напоминала старую - прим. ред.).

НCМ: В оригинальной игре вы позволяли шутки на довольно мрачные темы. Там были детишки со вскрытыми черепами и все такое. Не боитесь теперь столкнуться с борцами за виртуальную мораль? Каковы ваши планы по сохранению фирменного стиля " мрачной и жестокой сказки"?

AM: Мрачные темы, обыгранные в первой серии, сейчас вряд ли потянули бы на рейтинг выше Teen (12+). В наше время люди уже не так чувствительны к "взрослым" темам. В

Alice: Madness Returns мы следуем тому же правилу, что и раньше"чернуха" должна быть только там, где она обоснована сюжетом и развитием образа Алисы. Мы никогда не стремились к жестокости ради жестокости.

НCМ: И на какой рейтинг вы сейчас рассчитываете?

AM: Все тот же "М". Mature, от 16 и старше.

НCМ: Какой графический движок используется в Alice: Madness Returns и почему выбрали именно его?

AM: Мы используем Unreal 3, лицензируя эту технологию для нашего проекта уже во второй раз, и предпочитаем ее по множеству причин, включая элегантный инструментарий, широкий спектр продвинутых технических функций и отличную поддержку, которую нам оказывает китайское отделение Epic.

НCМ: В связи с недавним выходом фильма Тима Бертона кое - кто может подумать, что игра про Алису не обошлась без его влияния. Что Алиса Макги скажет тому, кто обвинит ее в родстве с Алисой Бертона (или она просто всадит ему нож под ребро)?

AM: Наше переложение Кэрролла появилось за десять лет до фильма Бертона, и мы планировали возродить эту игру задолго до анонса фильма. Хотя всегда интересно увидеть другую интерпретацию оригинальной сказки, нам кажется, что наша "Алиса" легла в основу собственного ответвления в жанре. Мы продолжим работать с эти миром, пока все остальные занимаются оригиналом. В Стране Чудес хватит места всем.

НCМ: Американ, наверняка ты задумывался, что бы сказал Льюис Кэрролл, если бы ему довелось поиграть в вашу игру?

AM: Многие люди искусства утверждают, что наша версия "Алисы"одна из самых правильных. Мне приятно думать, что Кэрролл согласился бы с ними и оценил наш труд по достоинству, что ему бы понравилось то, что мы вложили в его мир частичку себя... Впрочем, велика вероятность, что он глянул бы на нашу игру одним глазом и тут же убежал, крича от ужаса.


 
Автор: OLEGator
по заказу http://wmr1000.ru/
Запрещено копировать без ссылки на сайт

 
Сделать закладку: